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[經驗心得] 一篇文章帶你了解30幀、60幀、120幀對畫面影響有多大

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天馬星空了 發表于 2020-5-11 21:28:36 | 只看該作者
一篇文章帶你了解30幀、60幀、120幀對畫面影響有多大
! y8 M, K4 D/ i- T/ G2 _4 {0 S7 c' S! H- O- L4 `- s
在講這個問題之前,先科普一下幀、幀數、幀率分別是什么,因為我們在日常口語習慣或者說不嚴謹的交流中,通常對于幀數( Frames)與幀率( Frame rate)之間都是混淆的。幀 Frame
    簡單的理解幀就是視頻或者動畫中的每一張畫面,而視頻和動畫特效就是由無數張畫面組合而成,每一張畫面都是一幀。
6 z; T- q, i( @* s$ z9 N0 q8 k幀數 Frames0 H! Q4 M8 f# r+ N0 s
幀數其實就是為幀生成數量的簡稱,可以解釋為靜止畫面的數量,也就是說,如果一個動畫的幀率恒定為60 幀每秒(fps),那么它在一秒鐘內的幀數為 60 幀,兩秒鐘內的幀數為 120 幀。值得說的是對于我們大多數手機視頻拍攝能力,無論是 720P 還是 1080P 基本都只有 30 幀每秒,因為這個將涉及到手機 GPU 圖形處理器的能力和存儲能力,這都是受手機硬件條件的影響,當然一些手機也可以拍出 4K 視頻,甚至可以使用 135 幀每秒的超高速拍攝功能。* W* t& _' Q' u5 h% M2 {# G) N6 Y
幀率 Frame rate
7 V1 A1 O; v% Y$ c幀率(Frame rate) = 幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)
# e+ g+ N) v. [3 p幀率是用于測量顯示幀數的量度,測量單位為“每秒顯示幀數”( Frame per Second, FPS)或“赫茲”( Hz),一般來說 FPS 用于描述視頻、電子繪圖或游戲每秒播放多少幀。
) e# @/ P0 t: p& a& qFPS( Frame per Second)每秒顯示幀數
0 U. J, T$ F/ A  E9 mFPS 是圖像領域中的定義,是指畫面每秒傳輸幀數,通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。 FPS 是測量用于保存、顯示動態視頻的信息數量。每秒鐘幀數愈多,所顯示的動作就會愈流暢。通常,要避免動作不流暢的最低是 30 。某些計算機視頻格式,每秒只能提供 15 幀。0 X) M. d9 Z. ?: T+ {; g; s
為什么在體驗過高FPS的畫面之后就回不去了+ U1 W9 c6 J. b$ g$ y7 j# O$ f
由于人眼的特殊生理結構,當所見到的畫面幀率高于每秒約 10-12 幀的時候,就會認為是連貫性的視頻或動畫效果,此現象被稱之為視覺暫留。+ m  x9 ]3 V  g2 c
我們現在玩游戲,都喜歡用FPS來衡量游戲的流暢性,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點(大約是100FPS),超過這個臨界點,再高的FPS都只是一個數值,400FPS和100FPS在人的視覺中幾乎沒有差別。看清楚了,這里說的是幾乎沒有差別,但是如果你習慣100FPS然后突然給你下降到40FPS,你是能明顯感覺出來的。關鍵是要有對比。好比The last of us PS4版,游戲里有把幀數降低為30幀的選項,你選擇后,馬上能感覺出游戲好像不那么流暢了,區別很明顯。7 W+ p0 O1 O) ]% b6 \) J1 o
關于“人眼不能分辨超過每秒30幀的畫面”解釋
# N8 q4 |0 e( ?3 q( r對于這個提問,目前有兩種科學解釋:' O2 C3 \6 p4 T* r: T2 c
1:因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用后,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。
" c, q% e2 v9 v2:當物體在快速運動時, 人眼所看到的影像消失后,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像于視網膜上,并由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為“眼睛的視覺暫留”。就是說,無論你游戲幀率有多高,60幀或120幀,最后我們僅僅能分辨其中的30幀而已。( t& ~/ X! J5 D) V) P7 c: H) J
或許會有人問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那么游戲30幀就流暢啦,那為什么還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?這里我可以明確地告訴你:絕對有必要。雖然理論上游戲幀率只要30就流暢了,可是實際當中更高的幀率卻能帶來更順暢的游戲體驗。
" g# ~/ m; Y! |5 |& U. v大家普遍熟知的電影只有24幀是怎么回事?
( p4 ?- I8 F& a7 @- F電影的原理是似動現象,人眼看到內容相近的圖片快速閃過,會以為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片(一本小冊子上每一頁都畫奔跑的馬兒,快速翻動時馬兒像真的在跑一樣,這種游戲很多人都玩過吧)。本質原因是圖片在大腦會停留1/15秒。& \& I1 z9 A/ m+ Y
所以電影拍攝時,只要一秒鐘記錄15幀畫面,觀眾看起來就會覺得它是運動的,是「動畫」。當然,每秒拍攝幀數越多,畫面銜接就越細膩,但成本也就越高。那么為什么當代普遍采用每秒24幀呢?因為聲音的記錄也是存放在膠片中的,在有聲電影剛開始的年代,24格膠片是記錄1秒聲音最短的長度。
. m+ X9 ^3 I( g) {  z2 Z為什么游戲一定要超過30幀、60幀甚至144幀呢?3 L" F) l! u2 b+ t$ b1 @
游戲的屏幕載體是顯示器或電視。大家所說的 60 幀,其實只是屏幕每秒要閃60次,這是由顯示設備決定的(也有些可以調解閃爍頻率的顯示器或電影,但都不會低于48赫茲)。但這 60 次中,是不是每次都要不一樣的圖片呢?不一定,這個由游戲制作方決定。反正只要超過15張/每秒這個最低要求就行。當然,對于畫面快速變化的動作類游戲,自然是越高越好。5 a0 y+ M# ^) {7 H8 [- P6 a
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沙發
二十三 發表于 2020-5-13 08:59:38 來自手機 | 只看該作者
一般電影24就可以了,但是120更爽啊,是不是
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地板
sangjq2005 發表于 2020-5-14 08:07:52 | 只看該作者
精益求精啊
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5#
loveqiqifv 發表于 2020-5-25 10:24:45 | 只看該作者
很簡單,這個對比一下足球比賽直播信號和玩游戲時的感覺就行了,直播信號很少有60幀的,大多都是30(衛星信號要支持太高清晰度和高幀數成本很高),但是玩個FIFA、實況之類的你開個垂直同步,幀數就是60幀,人在奔跑、對抗過程中幀數低會有殘影,但是游戲過程中只要你硬件沒問題就會感覺更流暢,至于電影的24幀這是起源時期根據人眼的辨別能力設計的,也沿用至今。
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